воскресенье, 18 декабря 2011 г.

Модуль 5. Задание 7. Семинар
Тема "Магнитные носители информации".


фотоК магнитным носителям относится большинство используемых на сегодняшний день носителей информации:


· Жесткие диски ПК (винчестеры)
· Видеокассеты (любых форматов, в том числе Betacam)
· Аудиокассеты
· Стримерные кассеты
· Дискеты, ZIP-диски

Накопитель на жестких магнитных дисках или НЖМД  в компьютерном сленге «винче́стер» — запоминающее устройство (устройство хранения информациипроизвольного доступа, основанное на принципе магнитной записи. Является основным накопителем данных в большинстве компьютеров.
Видеокассета — состоит из магнитной ленты, расположенной в корпусе из полистирола, является носителем информации и применяется для записи и воспроизведения видео и звука посредством видеомагнитофона или видеокамеры.
Существуют следующие аналоговые форматы видеокассет: Ampex, VERA (BBC), U-matic (Sony), Betamax (Sony), Betacam и др.
Существуют следующие цифровые форматы видеокассет: D1 (Sony), D2 (Sony), D3, D4, D5 HD, Digital Betacam (Sony), Betacam IMX (Sony), HDV и др.
Компакт-кассета (аудиокассета или просто кассета) — распространённый во второй половине XX века носитель информации на магнитной ленте. Применялась для звукозаписи и хранения цифровой информации. Компакт-кассета была представлена в 1963 году корпорацией Philips. Относительно дешевая и удобная в обращении компакт-кассета долгое время (с начала 1970-х до конца 1990-х годов) была самым популярным записываемым аудионосителем, однако в начале XXI в. была вытеснена компакт-дисками.
Запись производится на магнитную ленту шириной 3,81 мм и толщиной обычно от 9 до 27 мкм, на две (моно) или четыре (стерео) дорожки. Ширина дорожки 1,75 мм при двухдорожечной записи и 0,75 мм при четырехдорожечной. Обычная скорость движения ленты в кассете при воспроизведении или записи равна 4,76 см/с. Во многих двухкассетных устройствах предусмотрено копирование на скорости 9,53 см/с, а в диктофонах имеется скорость 2,38 см/с для длительной записи.
Стример (от англ. streamer), также ленточный накопитель — запоминающее устройство на принципе магнитной записи на ленточном носителе, с последовательным доступом к данным, по принципу действия аналогичен бытовому магнитофону. Основное назначение: запись и воспроизведение информации, архивация и резервное копирование данных.
Дискета (англ. floppy disk) — портативный носитель информации, используемый для многократной записи и хранения данных, представляющий собой помещённый в защитный пластиковый корпус (диск диаметром 3½″ имеет более жёсткий футляр, чем диск диаметром 5¼″) гибкий магнитный диск, покрытый ферромагнитным слоем.
Дискеты обычно имеют функцию защиты от записи, посредством которой можно предоставить доступ к данным только в режиме чтения. Дискеты были массово распространены с 1970-х и до конца 1990-х годов, уступив более ёмким CD и удобным флеш-накопителям.
Zip — семейство накопителей на гибких магнитных дисках, аналоги дискет, имеющие большую ёмкость. Изобретены компанией Iomega в конце 1994. Изначально имели ёмкость около 100 мегабайт, в поздних версиях она была увеличена до 250 и 750 мегабайт.
Формат стал более популярен, чем семейство super-floppy, но так и не получил такого же статуса, как обычные 3.5-дюймовые дискеты. Он был вытеснен USB флеш дисками и перезаписываемыми компакт (CD) и DVD-дисками, и практически не используется в настоящее время. Бренд Zip также использовался для внутренних и внешних записывающих дисководов CD под названиями Zip-650 и Zip-CD.









четверг, 15 декабря 2011 г.

понедельник, 12 декабря 2011 г.

Опрос «Архитектура ЭВМ и принципы фон Неймана»


Модуль 5. Задание 2.
Элементы внутри системного блока, расставленные по степени важности.
1.Материнская плата-на ней устанавливаются основные компоненты персонального компьютера.
2.Шина-подсистема, которая передаёт данные между функциональными блоками компьютера.
3.Процессор-отвечает за обработку данных.
4.Внутренняя память-предназначена для хранения и обработки данных.
5.Жесткий диск-является основным накопителем данных.
6.Видеокарта-передает графический образ.
7.Вентилятор- охлаждает элементы пк.
8.Модем-предназначен для выхода в Интернет.

Модуль 5. Задание 1.
Со второй попытки набрала больше 15 баллов.
Вопросы были не особо сложные,но на некоторые приходилось искать ответ в лекциях.

понедельник, 7 ноября 2011 г.

Модуль 4. Задание 3.


Как сохранить проект приложения?
Проект приложения сохраняется в отдельном файле и также в отдельных файлах сохраняются элементы проекта.

При первом сохранении указываются имена файлов для всех элементов проекта. Поскольку проект состоит из нескольких файлов, то для него лучше создать отдельную папку.

Порядок сохранения проекта, содержащего одну форму:
Файл → Сохранить как → Создание новой папки Новая папка → Ввести имя папки → Enter → дважды щелкнуть по папке (папка откроется) → ввести имя файла формы → Сохранить → ввести имя файла проекта → Сохранить.

При повторном сохранении достаточно нажать на кнопку Сохранить (сохранить проект) или Файл → Сохранить.

Примечания:
  1. При первом сохранении команды: Сохранить, Сохранить как и кнопка Сохранитьдействуют одинаково - на экран выводится окно диалога.
  2. При повторном сохранении используется команда Сохранить или кнопка Сохранить - окно диалога не выводится, проект сохраняется в том же файле.
  3. Если необходимо сохранить проект в другом файле, то используют командуСохранить как.

Как создать форму приложения?
В проекте может содержатьсянесколько формПри запуске программы появляется стартовая формаДля выбора стартовой формы выполнитеПроект  Свойства Главное  Объект запуска.
Форма сохраняется в отдельном файле (точнее в 2-х файлах с разными расширениями).

Как добавить в форму кнопку, область для ввода текста, надпись?
Элементы управления добавляются с помощью Панели Инструментов (Вид  ПанельИнструментов):
Создать элемент управлениявыберите нужный элемент в панели инструментов (щелкнув по кнопке элементаи удерживая левую кнопку переместите мышь по диагонали на форме.
  • Выделить элемент управления:щелкните по нужному элементумышью.
  • После выделения элемента управления или формы в окне свойств можно изменить его свойства.
  • Удалить элемент управления: выделите элемент управления и нажмите клавишу Delete.

Как изменить шрифт надписи на кнопке?
Для того чтобы улучшить внешний   вид надписи  следует использовать  ee  свойство,  называемое  Font 
(шрифт). Для того чтобы найти это свойство в окне инспектора объектов, мы
используем уже знакомую нам полосу прокрутки с лифтом. Когда мы найдем
это свойство, то увидим, что слева от названия свойства находится квадратик с
плюсом. Это означает, что свойство является не простым, а составным, т. е. оно
включает в себя ряд подсвойств.   
Для того,  чтобы ознакомиться со списком этих подсвойств,  можно
щелкнуть на квадратике,  и ниже свойства Font в инспекторе объектов Вы
увидите соответствующий список. Конечно, для того, чтобы изменить внешний
вид шрифта, можно изменить значения ряда подсвойств.  Но в данном случае мы воспользуемся
более простым и наглядным способом настройки.  Если щелкнуть один раз
мышью в поле значений свойства Font,  то в этом поле появится кнопка,  на
которой изображено многоточие. Это многоточие имеет то же значение, что и
соответствующий элемент в главном меню системы. Если   щелкнуть   на   этой  
кнопке ,  называемой также построителем,  то откроется диалоговое окно,  в
котором можно изменять основные характеристики шрифта.





Как добавить в форму группу кнопок?
Наведите указатель мыши на палитру компонентов и щелкните на значке с подсказкой Button. Затем наведите указатель мыши на форму и щелкните еще раз. Заготовка кнопки с надписью Button1 окажется на форме. Точно так же на форму помещаются остальные кнопки.




Как запустить проект приложения на выполнение?

Запуск программы можно
произвести тремя способами. 
1. Через главное меню системы программирования. В меню нужно найти
раздел Run. Открыв этот раздел, найти в нем пункт, который тоже называется
Run, и щелкнуть его мышью. 
2. С помощью клавиатуры.  Нажать на клавиатуре компьютера клавишу
F9. 
3. С помощью панели инструментов системы программирования. Найти
кнопку запуска программы в виде треугольной стрелки -  и щелкнуть ее
мышью.  


Как запрограммировать работу кнопки?
Запустить программу (запуск) или F5. При этом появляется стартовая форма, т.е. окно создаваемой программы и его значок в панели задач.

Как создать процедуру-обработчик для события?

Активизировать кнопку, с которой будем работать, затем перейти к окну Object Inspector и переключиться на вкладку Events (события). На ней виден список всех возможных событий для активного компонента (в данном случае кнопки). Нас интересует событие OnClick, возникающее при нажатии кнопки. Чтобы запрограммировать обработчик этого события, надо сделать двойной щелчок мыши в поле значения. Появится окно редактора кода с заготовкой для нашего обработчика.









Модуль 4. Задание 1.

Таблица

понедельник, 31 октября 2011 г.

Модуль 3. Задание 6.



Program KASSA;

Var stoim, summa: real;
Begin
Write(‘Введите стоимость покупки’);
Readln(stoim);
Write(‘Введите вносимую сумму’);
Readln(summa);
while (Summa<=0) or(stoim<=0) do
writeln(‘Не корректный ввод. Вводите внимательно!’)
if Summa=stoim
then writeln(‘Спасибо за покупку!’)
else if Summa>stoim
then writeln(‘Возьмите сдачу’, summa-stoim)
else Writeln(‘Доплатите’, stoim -summa)
End.






Начало
Ввод(summa, stoim);
Пока (Summa<=0) or(stoim<=0) повторять
Начало цикла
Вывод(Не корректный ввод. Вводите внимательно!);
Конец цикла;

Если summa= stoim
то вывод(спасибо)
Иначе если summa> stoim
то вывод(Возьмите сдачу summa-stoim руб.)
иначе вывод(Доплатите stoim -summa руб);
Конец.



Модуль 3. Задание 5.

Я разослала свой опрос Мехоношиной Ольге, Мельчаковой Наде и Чижовой Варе.
Все трое набрали максимальное количество баллов-6.
Модуль 3. Задание 5.

Модуль 3. Задание 3.

6)Структура программ в Паскале:

Program <Имя программы>;
Label <раздел описания меток>;
Const < раздел описания констант>;
Type < раздел описания типов>;
Var < раздел описания переменных>;
Procedure (Function) < раздел описания подпрограмм>;
Begin
<раздел операторов>
End.

7.Оператор присваивания - В языке Паскаль: <переменная>: = <выражение>
пример: Х:=А
-В языке Basic: <переменная> = <выражение>
пример: Х=А

8. Оператор ветвления :
В BASIC:
If Условие Then
Серия 1
Else
Серия 2
End If (Visual Basic)
Пример:
if i < 10 puts "Число #{i} меньше 10" elsif i < 20 puts "Число #{i} между 10 и 20" elsif i < 30 puts "Число #{i} между 20 и 30" else puts "Число #{i} больше или равно 30" end end. В Паскале: If <логическое выражение> then <оператор1> else <оператор2>;
Пример: IF n = 1 THEN GOTO 10 ELSE GOTO 20

9.Операторы ввода-вывода:
В BASIC:
Ввод данных с клавиатуры:
INPUT <Переменная>
Вывод данных на экран:
PRINT <Список вывода>
В Паскале:
Ввод данных с клавиатуры:
read(<список ввода>); readln(<список ввода >);
Вывод данных на экран:
write(<список вывода>); writeln(<список вывода >);

10.Program Natur;
var a, Summa, N: integer;
begin
write(‘N=’); readln(N);
{Цикл с предусловием}
a: = 1; Summa: = 0;
while a < = N do begin Summa: = Summa + a; a: = a + 1 end; writeln(‘Результат суммирования’, Summa); {Цикл с постусловием} a: =1; Summa: =0; repeat Summa: = Summa + a; a: = a + 1 until a > N;
writeln(‘Результат второго суммирования’, Summa);
{Цикл с параметром}
Summa: =0;
for a: = 1 to N do Summa: = Summa + a;
writeln(‘Результат третьего суммирования’, Summa);
end.

11.FOR J=2 ТО 10 SТЕР 2
PRINT J, J*J
NEXT J
END.
Модуль 3. Задание 3.

1. Язык программирования определяет набор лексических, синтаксических, задающих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель (компьютер) под ее управлением.В любом ЯПВУ имеются следующие компоненты:используемые символы (алфавит),типы данных, структуры данны

2.Зарезервированные слова в Паскаль:MOD,STRING,FOR,THEN,NOT,TO,BEGIN,CASE,CONST,IF,OR,UNTIL,IN,VAR,DIV,INDEX,PROCEDURE,DO,PROGRAMM,WHILE,DOWNTO,ELSE,END,REPEAT.
BASIC:DIM,THEN,NEXT,REM,ELSE,WHILE,TO,END,GOTO,MOD,INPUT,ON,NOT,PRINT,FOR,AND,IF.

3.Паскаль
-Имя - это последовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы.
В именах может использоваться символ _ подчеркивание.
Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова и имена, которыми названы стандартные константы, типы, процедуры, функции и файлы.
Примеры правильных идентификаторов:
ALPHA
MyProgramlsBestProgram
date_27_sep_39
external
_beta
Примеры неправильных идентификаторов:
1Program {Начинается цифрой}
block#l {Содержит специальный символ}
My Prog {Содержит пробел}
mod {Зарезервированное слово}

BASIC:
Идентификаторы могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы.
В конце идентификатора может быть суффикс – символ «$» или «%».
Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова.
Например:
A, Ds, SodRan, k1, n123, dlina!

4.Тип данных в Паскале определяет:
- возможные значения переменных, констант, функций, выражений, принадлежащих к данному типу;
- внутреннюю форму представления данных в ЭВМ;
- операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащими к данному типу.

5.Описание массива в Паскале:
Var<имя массива> : array[<тип индекса>] of <базовый тип>;
Пример:
var T: array [1..12] of real;
Описание массива в Basic
Dim имя_массива(N-1) As Тип элементов массива
N – число элементов массива
Пример:
Dim Chislo(9) As Long
Модуль 3. Задание 2.
Паскаль


Basic
Модуль 3. Задание 1.
Прошла тест,набрала 14 баллов, сделала одну ошибку.
Тест мне показался сложным, все вопросы требовали логических размышлений. Пользовалась лекциями.

понедельник, 17 октября 2011 г.

Модуль 2. Задание 6.
Я разослала свой опрос троим участникам. Первые два набрали по 4 балла и третий участник набрал 5 баллов. Самый сложный вопрос оказался 1 вопрос "Универсальный язык программирования , относящийся к категории языков низкого уровня, структура которого определяется форматами команд, данными машинного языка и архитектурой ЭВМ?"и 4- "Первый этап работы среды программирования?"
<

воскресенье, 16 октября 2011 г.

Модуль 2. Задание 4.

Модуль 2. Задание 3.

1. Язык программирования  –  формализованный язык, предназначенный для описания программ и алгоритмов решения задач на ЭВМ. Языки программирования являются искусственными. В них синтаксис и семантика строго определены. Поэтому они не допускают свободного толкования выражения, что характерно для естественного языка.
2. Язык высокого уровня [high-level language] – Язык программирования, средства которого обеспечивают описание задачи в наглядном, легко воспринимаемом виде, удобном для программиста. Он не зависит от внутренних машинных кодов ЭВМ любого типа, поэтому программы, написанные на языках высокого уровня, требуют перевода в машинные коды программами транслятора либо интерпретатора. К языкам высокого уровня относят Фортран, ПЛ/1, Бейсик, Паскаль, Си, Ада и др.
3. Плюсы языка программирования высокого уровня:
·         Стремление облегчить решение сложных программных задач
·         Упрощение адаптации программного обеспечения в другой среде
·         Обеспечение связи программ, написанных на ЯВУ, с различными операционными системами и оборудованием, в то время как их исходный код остаётся неизменным.
4. Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968-69 годах.
Современное использование:
·         Объектно-ориентированная среда программирования Delphi, основанная на языке Object Pascal
·         Система программирования PascalABC.NET, ориентированная на обучение современному программированию. Язык системы — это Object Pascal для платформы Microsoft .NET
5. Basic от Паскаля отличается первоначальным назначением:
(Паскаль — язык программирования общего назначения. Один из наиболее известных языков программирования, широко применялся в промышленном программировании, обучении программированию в высшей школе, является, иногда, базой для ряда других языков.
BASIC предназначался для обучения программированию и получил широкое распространение в виде различных диалектов, прежде всего, как язык для домашних компьютеров)
и современным применением:
(Паскаль:  
·         Объектно-ориентированная среда программирования Delphi, основанная на языке Object Pascal
·         Система программирования PascalABC.NET, ориентированная на обучение современному программированию. Язык системы — это Object Pascal для платформы Microsoft .NET
BASIC:  
·         Visual Basic .NET (2001, Microsoft)— объектно-ориентированный ЯП, был кардинально пересмотрен, и в текущем состоянии он практически совпадает по набору возможностей c C#, отличаются только детали синтаксиса и ключевые слова.
·         Visual Basic for Applications (VBA). Это средство программирования, практически ничем не отличающееся от Visual Basic, которое предназначено для написания макросов и других прикладных программ для конкретных приложений. Наибольшую популярность получил благодаря своему использованию в пакете Microsoft Office)
6. Среда программирования служит для разработки ( написания) программ и обычно ориентируется на конкретный язык программирования.
Интегрированная среда программирования, как правило, включает в себя экранный редактор, компилятор, компоновщик, отладчик, а также систему контекстной информационной помощи. Эта совокупность программ, объединенных в общую систему, позволяет писать и редактировать программы, компилировать их, компоновать, отлаживать и запускать на выполнение не выходя из среды.
Модуль 2. Задание 2.

Модуль 2. Задание 1.
Тест прошла с первой попытки,пользовалась лекциями.
Самым сложным был вопрос "Выберите пункт, которого нет среди этапов создания программы"

понедельник, 3 октября 2011 г.

Геологическое и геодезическое исследование района с целью строительства.

1. Постановка цели;
2. Выбор участка, предположительно наиболее подходящего для строительства промышленных сооружений;
3. Рекогносцировка местности;
4. Геофизические исследования;
5. Полевые исследования грунтов;
6. Стационарные наблюдения;
7. Лабораторные исследования грунтов и подземных вод
8. Камеральная обработка материалов;
9. Составление прогноза изменений инженерно-геологических условий;
10. Оценка опасности и риска от геологических и инженерно-геологических процессов;
11. Составление технического отчета и вывода, подходит ли данный район для строительства промышленных сооружений. Если да, то происходит строительство, если нет, то возвращаемся к пункту 2.
1)   Понятие «алгоритм» ввёл в математику Лейбниц, когда рассматривал проблему дифференциального исчисления. Само слово является латинской транслитерацией имени азиатского учёного Мухамеда бен Мусы аль-Хорезми, который в IX веке впервые описал данный метод поиска решения для группы сходных задач. Его труды были переведены для европейцев в 12 веке, что дает основание полагать, что этот термин впесвые возник ещё тогда. В средние века оно означало правила выполнения основных  арифметических действий над многозначными числами.
2) Алгоритм - это одно из основных понятий математической логики. Алгоритмом называют определённые действия, совершенные в определённом порядке. В математике – это схема решения задачи. Она основана на том, что исходные данные изменяются без изменения сути самой задачи. Такой же принцип используют другие точные науки, такие, как логика, физика. Алгоритмизация используется в программировании, когда имеется набор однотипных действий, совершаемых в заведомо известном порядке, и когда требуется менять лишь некоторые исходные данные, не влияющие на сам процесс. 
3) Алгоритм может быть представлен в следующих формах:
  • словесной (рецепт, инструкция)
  • графический (блок-схема)
  • алгоритмический ( "черепашка") 
  • язык программирования (программа на языке программистов)
4) Базовым алгоритмическими структурами являются: 
  • следование
  • ветвление
  • цикл
5) Разработку любого алгоритма условно можно разделить на два этапа: анализ задачи и разработка решения алгоритма. В свою очередь эти два этапа делятся ещё на несколько этапов, при этом разрабатывая алгоритм решения задачи, необходимо ответить на приведенные в  схеме вопросы.
6) Метод проектирования "сверху-вниз" основан на последовательной детализации решения. То есть последовательное разбиение задачи на ряд более простых, которые легче поддаются решению. Корректное решение всех "микрозадач" приведет к правильному решению поставленной изначально задачи.  

понедельник, 26 сентября 2011 г.




1,4,3...3,4,1 - Последовательность действий, следующих одно за другим.

Структура ветвление
1)Структура "если-то"
1,4,3,2,3,4,1  - если условие выполняется, то реализуются действия, конец структуры если.
1,4,3,2,4,1 - если условия не выполняются - конец структуры если.
2) Структура "если-то-иначе"
1,4,3,2,3,4,1 - если условие выполняется, то действия 1 иначе реализуются действия 2, конец структуры если.

Базовая структура цикл
1)Цикл типа для
1,4,3...4,3,1 - Выполняется тело цикла для всех значений некоторой переменной (параметра цикла) в заданном диапазоне.
2) Цикл типа пока
1,4,2,3…3,2,4,1 - Выполняется тело цикла до тех пор, пока выполняется условие, записанное после слова пока.
3) Цикл типа делать - пока
1,4,3,2…2,3,4,1 - Выполняется тело цикла до тех пор, пока выполняется условие, записанное после слова пока. Условие проверяется после выполнения тела цикла.
Тестирование.Я набрала 10 баллов со 2 попытки.
Сложные вопросы были во второй половине теста,например

В алгоритме перехода улицы по сигналу светофора обязательно будет содержаться..?

С этим у меня возникли проблемы.